Некрасивые вещи. Отвратительные вещи, которые втайне делает каждая девушка

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.

TEd

Руководство пользователя

v1.0

1. Ваша первая карта в TEd

  • Установка TEd
  • Навигация в режиме просмотра
  • Создаем и редактируем поверхность
  • Добавляем детали и элементов ландшафта
  • Завершаем создание карты
  • Добавляем информацию к карте
  • Загружаем карту в игру

2. Пользовательский интерфейс

а) Select Tab/Панель выбора

  • Vertex/Выбор вершин
  • Object/Выбор объектов

b) Create Tab/Панель редактирования

  • Instance Brush/Кисть образцов
  • Vegetation/Растительность
  • Buildings/Постройки
  • Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
  • Deployment Zones/Зоны расположения войск
  • Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
  • EF Lines/Линии препятствий
  • Capture Locations/Области захвата
  • Zones/Зоны
  • Particle Effects/Эффекты частиц
  • Tape Measure/Рулетка
  • AI Hint Polygons/Области особых действий
  • Draw Mode/Режимы рисования

c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности

  • Blend/Наложение текстур
  • Height/Редактирование высот

d) File Menu/Меню «Файл»

e) Edit Menu/Меню «Изменить»

f) Environment Menu/Меню «Окружение»

g) Options Menu/Меню «Опции»

h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов

i) Property Panel/Панель свойств

3. Горячие клавиши

4. Типы построек

5. Баги/Известные ошибки

Ваша первая карта в TEd

Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.

1. Установка TEd

  • Откройте Steam.
  • Зайдите в «Библиотеку»
  • В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
  • Выберите и установите Total War: SDK.
  • После установки запустите Total War: SDK.
  • Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
  • Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!

2. Навигация в режиме просмотра

Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:

  • Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
  • Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
  • Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
  • Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.

3. Создаем и редактируем поверхность

(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)

  • После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:

1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.

2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.

  • Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
  • В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
  • В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
  • Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
  • Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
  • Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
  • Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
  • Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:
  • Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.

4. Добавляем детали и элементы ландшафта

  • Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
  • На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
  • Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
  • Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
  • Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
  • Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
  • Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
  • Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
  • Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
  • Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
  • Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
  • Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
  • Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:

  • Теперь дополним нашу карту постройками.
  • На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
  • Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
  • Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
  • По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
  • Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
  • Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).

  • Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.

5. Завершаем создание карты

  • Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
  • Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
  • На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
  • На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
  • Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.

6. Добавляем информацию к карте

  • После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте. Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
  • Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:
  • Откройте папку с вашей сохраненной картой
  • Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:

C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps , где - это ваше имя пользователя.

  • Для Windows XP стандартный путь будет:

C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps

  • XML файл с информацией о вашей карте называется map _info .xml , и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:

  • Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки.
  1. < display _ name > - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
  2. - описание вашей карты
  3. - имя автора
  4. < type > - тип карты: сухопутная, морская или осада
  5. и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
  6. < defender _ funds _ ratio > - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
  7. < has _ key _ buildings > - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
  • Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
  • Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
  • Файл должен называться icon .tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
  • После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.

7. Загружаем карту в игру

  • Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
  • В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
  • Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
  • Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
  • Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!

Пользовательский интерфейс

Select Tab /Панель выбора

Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.

Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора

Vertex /Выбор вершин

Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.

Object /Выбор объектов

Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.

Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.

Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.

Create Tab /Панель редактирования

На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования

Instance Brush /Кисть образцов

Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.

Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.

Для этого:

  1. На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
  2. Откройте меню Edit
  3. Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [ CTRL + B ]

Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.

Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.

Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:

  1. Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением.xml (например, Brush1.xml)
  2. Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection

Vegetation/Растительность

Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.

Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.

Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.

Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.

У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор, вы можете редактировать следующие параметры:

1. Relative Probability (Относительная вероятность)

а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.

2. Min Separation (Минимальная дистанция)

Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.

3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)

Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.

Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.

Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.

Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):

1. Single (Одиночный)

При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)

2. Brush (Кисть)

Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).

СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб

Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.

Buildings /Постройки

Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.

Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание

Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.

Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.

Go / No - Go Regions / Проходимые и непроходимые области

В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:

1. Go Regions (Проходимые области)

Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.

2. No-Go Regions (Непроходимые области)

Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.

Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.

СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин

Deployment Zones /Зоны расположения войск

В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:

1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.

2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.

Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.

БАГ : Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:

  1. Создайте зону расположения войск
  2. Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
  3. Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
  4. Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
  5. Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
  6. Зона расположения войск на карте должна стать синей
  7. Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно

Terrain Decals /Проецируемые текстуры ландшафта

Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.

  1. Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
  2. Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте

EF Lines /Линии препятствий

Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).

Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:

  1. На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
  2. Создайте зону располагая вершины на карте
  3. На панели Create Tab выберите EF Lines
  4. В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
  5. Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны

Capture Locations /Области захвата

Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.

Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.

Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.

Zones /Зоны

Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.

Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.

Particle Effects /Эффекты частиц

Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.

Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:

1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)

Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)

2.Current Effect (Текущий эффект)

Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.

Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.

Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.

Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.

Tape Measure /Рулетка

Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.

Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.

AI Hint Polygons /Области особых действий

Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.

  1. Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
  2. Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
  3. Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
  4. Аналогично расположите остальные вершины
  5. Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область

Draw mode /Режим рисования

Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:

1. Point/Точка

Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.

2. Freehand/Рука

Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.

3. Line/Линия

Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.

4. Square/Прямоугольник

В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).

5. Circle/Круг

В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.

6. Polygon/Многоугольник

В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.

Paint Tab/Панель редактирования поверхности

Blend /Наложение

Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.

Канал наложения текстур содержит следующие разделы:

1. Ground Type/Тип поверхности

  • Forest (Лес)
  • Sand (Песок)
  • Rock (Камни)
  • Mud (Грязь)
  • Grass (Трава)

БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах

2. Bush/Кустарник

  • Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли

3. Blend Mode/Режим наложения

  • Используется при наложении текстур на возвышенности и низины

4. Scale/Масштаб

  • Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте

СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб

5. Pressure/Нажатие

  • Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.

Height /Редактирование высот

Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:

1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень

Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота

2. Additive/ Добавление уровня

Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению

3. Subtractive/ Вычитание уровня

Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения

4. Smooth/ Сглаживание

Сглаживайте выделенные участки поверхности

File Menu/ Меню «Файл»

1. New Battlefield/Новая карта

Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.

2. Load Battlefield/Открыть карту

Позволяет загружать ранее сохраненные карты.

В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.

В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’

Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)

4. Exit/Выход

Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.

Edit Menu/ Меню «Изменить»

1. Undo/Отмена

Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.

2. Redo/Повтор

Повторяет ранее отмененную операцию.

3. Copy/Копировать

Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.

4. Paste/Вставить

Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.

5. Delete/Удалить

Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.

Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).

7. Group Selection/Сгруппировать объекты [ CTRL + G ]

Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.

8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [ CTRL + U ]

Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.

9. Height Map Bias/Смещение карты высот

Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.

10. Save Zones/Сохранение зон

Enviroment Menu/ Меню «Окружение»

1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения

Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением.enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).

3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [ CTRL + T ]

Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.

4. Reload Modules/Перезагрузить модули [ CTRL + M ]

Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.

Options Menu/ Меню «Опции»

1. Shadow Toggle/Переключение тени [ CTRL + S ]

Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.

БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.

2. Preferences/Настройки

Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.

БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.

Scene Graph / Instance List /

Параметры сцены/Список образцов

В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.

  • Settings/Настройки

Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.

  • Camera/Камера

Содержит настройки камеры TEd.

  • Layers/Слои

Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.

  • Modules/Модули

Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.

  • Scene/Сцена

Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.

Property Panel /Панель свойств

General /Главная

Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.

Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.

Camera Mode /Режим камеры

Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.

Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:

  • Look/Обзор

Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).

  • Walk/Прогулка

Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.

  • Orbit/Орбита

Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.

Grid Snap Options /Опции привязки к сетке

Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:

  • Grid/Сетка

Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:

Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)

Привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.

  • Angle/Угол

Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90° , что позволяет легко выравнивать объекты.

Удерживая , выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90° .

  • Edges/Грани
  • Vertices/Вершины
  • Orient to Edges/Ориентация на грани
  • Playable Bounds/

БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.

Weather Options /Параметры погоды

TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:

  • Dry Breezy/Бриз
  • Dry Gusty/Порывистый ветер
  • Dry Foggy/Ветер с туманом
  • Rain Gusty/Сильный дождь
  • Rain Stormy/Буря с грозой
  • Snow Gusty/Снег
  • Snow Stormy/Снегопад

Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.

Season Options /Параметры времен года

Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:

  • Spring/Весна
  • Summer/Лето
  • Autumn/Осень
  • Winter/Зима

Time of Day/ Время суток

  • Night/Ночь
  • Day/День

Surface Mode/ Режим поверхности

Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.

  • Landscape: Above
  • Landscape: Centre
  • Freeform/Свободный формат
  • Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
  • Edge Relative

Climate/ Климат

Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.

  • Japan_decidous/Лиственный лес
  • Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
  • Japan_lowland/Низина
  • Japan_alpine/Высокогорье
  • Japan_mix/Смешанный
  • Japan_default/Стандартный

Mask Mode/ Режим маски

Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2 .

  • Visible/Видимый
  • Active/Активный

Горячие клавиши

Клавиши

Описание

Движение камеры вперед

Смещение камеры влево

Движение камеры назад

Смещение камеры вправо

Вращение камеры влево

Вращение камеры вправо

Увеличение высоты камеры

X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)

Уменьшение высоты камеры

X (когда выбрана Paint Tab)

Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)

Поднимает камеру до высоты птичьего полета

Опускает камеру к земле

В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.

Удаляет выбранный объект

Уменьшает нажим выбранной кисти

Увеличивает нажим выбранной кисти

Уменьшает размер выбранной кисти

Увеличивает размер выбранной кисти

Размещает линию и замыкает многоугольник

ESC (при создании зоны)

Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной

Shift–W, A, S или D

Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении

Активирует режим выбора (панель Select Tab)

Активирует режим редактирования (панель Create Tab)

Активирует режим рисования (панель Paint Tab)

Сохраняет выбранные объекты как кисть

Копирует выбранный объект

Вставляет скопированный объект

Отменяет последнее действие в режиме просмотра

Возвращает последнее действие в режиме просмотра

Группирует выранные объекты

Разгруппирует выбранные объекты

Типы построек

Постройка

Тип постройки

5meterblock_wire

key_building_archery_dojo

archery_range_v2

key_building_archery_dojo

bale_rice_pile_large

barrel_half_wooden

barrel_sake_stack

barrel_sake_stack_large

barrel_wooden_large

basket_empty_a_large

basket_empty_b_large

basket_fish_a_large

basket_tea_large

boat_fishing_small_a

boat_fishing_small_b

boat_fishing_small_c

boxes_pile_a_large

boxes_pile_b_large

bridge_a_30metre

bridge_a_50metre

bridge_railway_01

bridge_transition

bucket_long_armed

castle_01_120men

castle_01_90corner

castle_01_90corner_star

castle_01_90cornerin

castle_01_anglewall_groundshort_01

castle_01_anglewall_groundshort_02

castle_01_anglewall_groundshort_03

castle_01_anglewall_groundshort_04

castle_01_bridge

castle_01_bridgelake

castle_01_e3flaghuge

castle_01_e3flaglarge

castle_01_e3flagsmall

castle_01_endcap_left

castle_01_endcap_right

castle_01_gate_01

castle_01_gate_02

castle_01_gate_03

castle_01_gate_04

castle_01_keep_01

castle_01_keep_e3

castle_01_keep_frontendonly

castle_01_tower_01

castle_01_tower_02

castle_01_tower_03

castle_01_wall_10_01

castle_01_wall_20_01

castle_01_wall_20_01_star

castle_01_wall_40_01

castle_01_wall_fill

castle_02_90corner

castle_02_90cornerin

castle_02_anglewall_groundshort_01

castle_02_anglewall_groundshort_02

castle_02_anglewall_groundshort_03

castle_02_anglewall_groundshort_04

castle_02_gate_01

castle_02_gate_02

castle_02_gate_04

castle_02_keep_01

castle_02_tower_01

castle_02_tower_03

castle_02_wall_10_01

castle_02_wall_20_01

castle_02_wall_40_01

castle_02_wall_fill

castle_03_90corner

castle_03_90cornerin

castle_03_anglewall_groundshort_01

castle_03_anglewall_groundshort_02

castle_03_anglewall_groundshort_03

castle_03_anglewall_groundshort_04

castle_03_gate_02

castle_03_gate_04

castle_03_tower_01

castle_03_wall_10_01

castle_03_wall_20_01

castle_03_wall_40_01

castlewood_01_90corner

castlewood_01_keep

castlewood_01_tower

castlewood_01_wall_40_01

castlewood_01b_tower

castlewood_02_90corner

castlewood_02_wall_40_01

castlewood_02b_90corner

castlewood_02b_wall_40_01

castlewood_signalling_beacon

cinematic_bamboowall

cinematic_cart_with_firecrackers

cinematics_artworkshop

cinematics_audience_tent

cinematics_blue_screen

cinematics_camp_fire

cinematics_church_a

cinematics_fishing_rod

cinematics_floating_lantern

cinematics_floating_platform

cinematics_kabuki_stage

cinematics_lantern_paper_hanging_imperial

cinematics_lavish_balcony

cinematics_map_on_low_table

cinematics_omikoshi

cinematics_palace_emperor_int

cinematics_palace_shogun_int

cinematics_private_balcony

cinematics_private_balcony_roof

cinematics_private_chambers

cinematics_private_chambers_roof

cinematics_prop_bottle1

cinematics_prop_bottle2

cinematics_prop_bottle3

cinematics_prop_bottle4

cinematics_prop_box1

cinematics_prop_box2

cinematics_prop_can

cinematics_prop_candle

cinematics_prop_pot

cinematics_prop_sack_coffee

cinematics_prop_sack_flour

cinematics_railway_track

cinematics_sake_cup

cinematics_scales

cinematics_staff

cinematics_stone_floor_tile

cinematics_throne_room

cinematics_throne_room_roof

cinematics_tokonoma_scroll_f

cinematics_trader_premises_exterior

cinematics_trader_premises_interior

cinematics_train

cinematics_wharf_90cornerex

cinematics_wharf_90cornerin

cinematics_wharf_cleat

cinematics_wharf_outcrop

cinematics_wharf_outcrop_end

cinematics_wharf_outcrop_low

cinematics_wharf_outcrop_wideend

cinematics_wharf_road_90

cinematics_wharf_road_cornerend

cinematics_wharf_road_cornerend_rev

cinematics_wharf_road_pavewide

cinematics_wharf_road_straight

cinematics_wharf_stairs_a

cinematics_wharf_stairs_b

cinematics_wharf_stairs_c

cinematics_wharf_straight_a

cinematics_wharf_tjunction

cinematics_win_scene_buildings

coastal_batteries_cinematics

coastal_batteries_large

coastal_batteries_large_mp

coastal_batteries_medium

coastal_batteries_medium_mp

coastal_batteries_small

coastal_batteries_small_mp

coastal_battery_medium

compound_archery_range

key_building_archery_dojo

compound_farmhouse_barn

compound_farmhouse_main

key_building_farmhouse

compound_farmhouse_teahouse

compound_sake_den

compound_shinto_shrine

key_building_shrine

compound_sword_dojo

key_building_sword_dojo

compound_test_building

compound_workshop_main

key_building_workshop

compound_workshop_workshop

compoundwall_v2_wood_low_endcap

compoundwall_v2_wood_low_straight_2m

compoundwall_v2_wood_low_straight_6m

compoundwall_wood_high_corner_internal

compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_endcap

compoundwall_wood_high_noshoot_2m

compoundwall_wood_high_noshoot_6m

compoundwall_wood_high_noshoot_corner

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_endcap

compoundwall_wood_high_platform_6m

compoundwall_wood_high_straight_2m

compoundwall_wood_high_straight_6m

compoundwall_wood_low_corner

compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_endcap

compoundwall_wood_low_straight_2m

compoundwall_wood_low_straight_6m

crate_tea_closed

crate_tea_closed_large

crate_tea_empty_large

crate_tea_lid_ajar

crate_tea_lid_ajar_large

crate_tea_open_large

crate_tea_pile_01

crate_tea_pile_02

crate_tea_pile_03

european_wooden_chair

european_wooden_table

european_wooden_table_documents

flag_capturepoint

flag_sashimono_chosokabe

flag_sashimono_chosokabe_torn

flag_sashimono_date

flag_sashimono_date_torn

flag_sashimono_hojo

flag_sashimono_hojo_torn

flag_sashimono_mori

flag_sashimono_mori_torn

flag_sashimono_neutral

flag_sashimono_neutral_torn

flag_sashimono_oda

flag_sashimono_oda_torn

flag_sashimono_shimazu

flag_sashimono_shimazu_torn

flag_sashimono_takeda

flag_sashimono_takeda_torn

flag_sashimono_tokugawa

flag_sashimono_tokugawa_torn

flag_sashimono_uesugi

flag_sashimono_uesugi_torn

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04

fmv_castle_01_gate_01

fmv_castle_01_gate_02

fmv_castle_01_gate_03

fmv_castle_01_gate_04

fmv_castle_01_keep_01

fmv_castle_01_steps

fmv_castle_01_tower_01

fmv_castle_01_tower_02

fmv_castle_01_tower_03

fmv_castle_01_wall_10

fmv_castle_01_wall_20

fmv_castle_01_wall_40

fmv_shinto_shrine

hay_drying_rack_large

hay_drying_rack_small

key_buildingtest

key_building_sword_dojo

lantern_stone_a_large

lantern_stone_a_noglow

lantern_string_01

lantern_string_02

lantern_string_02_multicoloured

lantern_wooden_box

lantern_wooden_box_large

lantern_wooden_box_noglow

lantern_wooden_short

lantern_wooden_short_large

lantern_wooden_short_noglow

lantern_wooden_tall

lantern_wooden_tall_large

lantern_wooden_tall_noglow

lantern_wooden_tallhanging

lantern_wooden_tallhanging_large

lantern_wooden_tallhanging_noglow

market_stall_fish_market

market_stall_fruit_market

market_stall_lanterns_market

market_stall_pottery_market

memorial_a_large

memorial_b_large

memorial_stone_buddhist

memorial_stone_buddhist_large

mountain_village_large_house_01

mountain_village_large_house_02

mountain_village_large_house_03

mountain_village_large_house_04

mountain_village_small_house_01

mountain_village_small_house_02

mountain_village_small_house_03

net_fishing_conical

net_fishing_conical_large

oodateshield_prop

outfieldtown_buildings

packed_cannon_large

plains_village_buildings_large_house_01

plains_village_buildings_large_house_02

plains_village_buildings_large_house_03

plains_village_buildings_large_house_04

plains_village_buildings_small_house_01

plains_village_buildings_small_house_02

plains_village_buildings_small_house_03

plains_village_buildings_small_house_04

pontoon_01_extender

pontoon_02_high_extender

pontoon_03_flat_extender

pontoon_04_dock_a

pontoon_04_dock_b

pontoon_04_dock_c

pontoon_wrecked_a

pontoon_wrecked_b

pontoon_wrecked_c

rack_fish_drying

rack_fish_hanging

railway_tunnel_01

samurai_walled_farmhouse

key_building_farmhouse

samurai_walled_farmhouse_unoccupied

key_building_farmhouse

key_building_shrine

shinto_shrine_unoccupied

key_building_shrine

shrine_covered_small

statue_buddha_b_large

key_building_shrine

statue_chosokabe

stronghold_pagoda_building

stronghold_temple_building

stronghold_temple2_building

strongholdbuilding_1

strongholdbuilding_2

strongholdbuilding_3

key_building_sword_dojo

sword_dojo_nobalcony

sword_dojo_unoccupied

key_building_sword_dojo

telegraph_pole_01

telegraph_pole_02

telegraph_pole_03_line

telegraph_pole_03_lineend

thatch_buildings_test_01

tool_pile_a_large

tool_pile_b_large

tower_stone_01_level_01

tower_stone_01_level_02

tower_stone_01_level_03

tower_stone_01_level_04

tower_stone_01_level_05

tower_stone_02_level_01

tower_stone_02_level_02

tower_stone_02_level_03

tower_stone_02_level_04

tower_stone_02_level_05

tower_stone_03_level_01

tower_stone_03_level_02

tower_stone_03_level_03

tower_stone_03_level_04

tower_stone_03_level_05

tower_wood_01_level_01

tower_wood_01_level_02

tower_wood_01_level_03

tower_wood_01_level_04

tower_wood_01_level_05

tower_wood_03_level_01

tower_wood_03_level_02

tower_wood_03_level_03

tower_wood_03_level_04

tower_wood_03_level_05

wagon_withoutcargo

wood_pile_a_large

wood_pile_b_large

wood_stack_large

wooden_cannon_cinematics

key_building_workshop

zen_garden_floor_stone_01

zen_garden_floor_stone_02

zen_garden_grass_01

zen_garden_grass_02

zen_garden_grass_gravel_01

zen_garden_grass_gravel_02

zen_garden_grass_gravel_03

zen_garden_grass_gravel_04

zen_garden_gravel_01

zen_garden_gravel_02

zen_garden_rocks_01

zen_garden_rocks_02

zen_garden_rocks_03

zen_garden_rocks_04

zen_garden_rocks_moss_01

zen_garden_rocks_moss_02

zen_garden_rocks_moss_03

zen_garden_rocks_moss_04

zen_garden_tile_stone_01

zen_garden_tile_stone_02

zen_garden_tile_stone_03

zen_garden_tile_stone_04

zen_garden_wall_10m

zen_garden_wall_2m

zen_garden_wall_6m

zen_garden_wall_cornerin

zen_garden_wall_cornerout

zen_garden_woodboard

zen_garden_woodboard_lamp

Баги/Известные ошибки

  • Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
  • Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
  • У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
  • Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
  • Undo History tab не всегда работает корректно
  • Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
  • Разброс значений слайдера для building position чересчур большой
  • Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
  • Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
  • Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
  • Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
  • Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
  • Пользователь может создать новый слой (?)
  • Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры

Мода в СССР – явление неоднозначное и непоследовательное. Долгое время страна находилась в информационной изоляции, и заимствования были больше исключением из правил, нежели закономерностью. Если во времена НЭПа женщины еще не забыли, как можно одеваться со вкусом, то в 1930–1940-е годы за подобные «буржуйские» наклонности не сложно было оказаться в лагерях. А в эпоху Холодной войны стало практически невозможно найти на прилавках красивую одежду, если, конечно, ты не жена кого-нибудь из политверхушки или не народная артистка.

Стиль советской женщины во многом диктовали ГОСТы. Но одежда, которая продавалась в магазинах, не отличалась разнообразием форм и цветов и подчас просто уродовала фигуру. Конечно, дамы с более тонким эстетическим вкусом всегда находили выход из этой ситуации – кто-то шил на заказ, а кто-то покупал импортные вещи у фарцовщиков. Но практически у каждой советской женщины в гардеробе были вещи фабричного производства.

Советские конструкторы одежды порой создавали настолько некрасивые вещи, что остается задуматься, как такое можно было представить на женщине.


Обувь

За итальянскими или австрийскими сапогами охотились все советские женщины 1970-х. Сапоги и туфли перекупали за большие деньги, порой отдавали за красивую пару обуви всю зарплату, стояли сутками в очереди в магазин, если вдруг в нем появлялся импортный товар. Несмотря на то, что отечественные фабрики выдавали не менее качественную обувь, она чаще всего была абсолютно уродливой.


Изящные сапоги на низком каблуке стали популярными в Европе и Америке в 1970-е годы


Неплохая мужская модель, если не обращать внимания на то, что она создана для советских женщин

Верхняя одежда

В 1960-е годы благодаря Кристиану Диору стал популярен орнамент «гусиная лапка». Кутюрье использовал узор на тяжелых тканях для юбок и пальто. А в СССР в массовое производство запустили серию клетчатой верхней одежды, которая представляла собой что-то среднее между пальто и шубой мехом внутрь. Этот чудовищный гибрид, создающий абсолютно бесполый силуэт, носили дети, подростки и женщины. Строителям коммунизма важна практичность, а не красота.


Силуэты пальто Dior не дают усомниться в женственности его обладательницы


Знаменитое пальто в клетку уничтожает даже намек на принадлежность к какому-либо полу

Деловой костюм

Деловой костюм советской женщины образца 1960-х годов представлял просто ужасающее зрелище и был осмеян в кинофильме «Служебный роман». Именно такой «мешок» носила героиня Алисы Фрейндлих до своего преображения. И именно такие костюмы носили тысячи несчастных советских женщин. Для сравнения предлагаем вспомнить классический аналог марки Chanel.


Классический костюм Chanel. Что может быть лучше?


Неприятный оттенок коричневого цвета советской офисной «униформы» будет пострашнее Холодной войны

Брюки

Коко Шанель создала женские брюки еще в 1920-е годы. Они стали символом раскрепощения женщин. В 1940-е годы Кристиан Диор опять «закрепостил» женский силуэт пышными юбками и корсетами. Брюки вернулись в женский гардероб только в конце 1950-х годов, но, видимо, навсегда. А в СССР отношения женщин с брюками не складывались до 1970-х годов. А вот бесформенные рейтузы с начесом, как ни странно, не считались чем-то неженственным и носились постоянно в холода.


Разглядывая эти модели, сложно согласиться с тем, что брюки больше идут мужчинам


Сейчас подобные рейтузы больше ассоциируются с мужем-алкоголиком на прокуренной кухне. В СССР зимой, а также весной и осенью они выручали и женщин. Попробуйте представить себе Людмилу Гурченко из «Карнавальной ночи» в таких рейтузах под платьем в стиле Dior. Сюрреалистичная картина


Нижнее белье

Нижнее белье – «больная» тема всех советских женщин. В то время, как на Западе зарождалась сексуальная революция, и модели исподнего пестрели разнообразием, в СССР существовали только неудобные бюстгальтеры и уродливые панталоны. Французский певец Ив Монтан, будучи на гастролях в СССР в конце 1950-х годов, вывез из страны чемодан женского нижнего белья и представил все это убожество французской публике. Говорят, при виде чудовищных трусов изысканные парижанки падали в обморок.


Таким бельем в начале 1960-х годов соблазняли мужчин француженки


Зато это чудо советской легкой промышленности хочется побыстрее снять

Купальник

С купальными костюмами дело обстояло не лучше. В 1955 году Брижит Бордо впервые появилась в бикини, а в СССР до конца 1970-х году носили закрытые мешковатые купальники, мало чем отличающиеся от образцов 1930-х годов.

Юная Брижит Бордо, надев бикини, произвела фурор на набережной Круазетт

Советские женщины противостояли западному разврату, как могли

В то же время в советских модных журналах, на показах одежды и в каталогах был представлен абсолютно другой образ советской женщины – прогрессивной, с хорошим вкусом, без материальных проблем. На самом деле, чтобы выглядеть красиво, советским женщинам приходилось ломать голову. Одежда перешивалась или шилась по выкройкам из прибалтийских журналов. Если удавалось купить приличную пару обуви, нужно было ее особенно беречь – второй такой могло бы и не предвидеться в ближайшее время. Прически и макияж подсматривались у киногероинь. И все потому, что даже в самую застойную эпоху женщина стремится выглядеть красиво, и этого желания не уничтожить навязыванием идей утилитарности и практичности одежды. К красоте тянулись несмотря ни на что, превозмогая уродство одежды массового производства.


Материал подготовила

Маргарита Попова

Промдизайнеры всего мира стараются сделать вещи вокруг нас функциональными и красивыми; но какие-то вещи - скажем, настольные лампы или кресла - пользуются большим вниманием, чем розетки или канцелярские ножи. Мы попросили российских промышленных дизайнеров назвать самые некрасивые, по их мнению, вещи и объяснить, почему они до сих пор выглядят так плохо.


Конкуренция, рыночные отношения и дизайн-избалованность подталкивают всё делать хорошо и грамотно. Но всё же встречаются объекты в повседневной жизни, обделённые дизайном или с наследуемым дизайн-подходом, который, как фольклор, передается из уст в уста веками.

Дизайн наследует в себе ошибки прошлого,
и с устаревшим заданием получается уже заведомо устаревший результат

В первом случае проблема заключается в том, что продукт может быть технологически специфичен и основную позицию в нем держит инженерная команда без участия дизайнеров. Второй случай - это когда к решению той или иной задачи подходят так же, как и 50 лет назад. В таком случае дизайн наследует в себе ошибки прошлого, и с устаревшим заданием получается уже заведомо устаревший результат.

Ключи для дверного замка, которые очень похожи друг на друга и не несут в себе ничего. Это обусловлено тем, что ключи придумывает производитель замков, где над проектом работают преимущественно инженеры и упор делается на надежность самого замка. Самые красивые ключи, как ни странно, являются вовсе не ключами, а флешкой от компании LaCie.

Или, к примеру, который является бичом навигации и дизайна. Дела у него обстоят совсем плохо и подталкивают к перемещению авиатранспортом, где, кстати, посадочный талон оставляет меньше вероятности потеряться, - думаю, из-за того, что при регистрации обводят нужную информацию для посадки ручкой, что также довольно странно.

Но при этом есть целые непаханые поля: насосы для воды, сушилки для обуви, мусорные баки (особенно ужасны без сортировки отходов) .


Трубка домофона мало того, что всегда выглядит отвратительно, так еще всегда низкого качества, из плохого маркого пластика, к тому же слишком легкая. Возможно, это связано с тем, что непосредственно пользователь этот товар не выбирает. А закупщикам всё равно, лишь бы дешевле. Соответственно, производитель последним делом будет думать об улучшениях.

Закупщикам всё равно - лишь бы дешевле

Утюг хорошо выглядел, только пока был угольным. Теперь компании считают, что спортивный или псевдофутуристический вид - это самое то. Этим грешит вся бытовая техника. Объяснения у меня нет.


На самом деле дизайнеры добрались до всех предметов, потому что они в своё время их придумали, но некоторые предметы кажутся старомодными, потому что они попали под влияние тенденций в период создания и с тех пор не менялись. Мне всегда казалась некрасивой форма канцелярских ножей и измерительных рулеток (но с функцией всё в порядке). Эта эстетика с очень сложными формами давно изжила себя. И такие предметы всегда хочется убрать подальше после использования.

Эстетика с очень сложными формами
давно изжила себя

Также в моём чёрном списке: «пилот» для проводов, офисный кулер, не нравится то, что в смартфонах катастрофически быстро разряжается батарея и что во всех машинах не предусмотрено место для мусора (отсек для мусорного контейнера), и его, как правило, распихивают куда придётся. Всё, нажаловался на всё вокруг. А некоторым ребятам, например Дитеру Рамсу, удаётся создавать предметы, форма которых остаётся актуальной на очень долгий период.


я перебирал предметы, с которыми я встречаюсь в быту, и мне ровным счетом ничего не пришло в голову, что бы я хотел доработать. Но появилась идея, которая облегчит долгую работу за PC. Все мы проводим время за компьютером, несколько часов или всю ночь напролет - когда силы на исходе, на помощь придет этот образец промышленного дизайна с шуточным названием Night Scroller, на который можно опереть свою драгоценную голову и тем самым облегчить нагрузку на шейные позвонки.


Провода - одни из самых некрасивых и неудобных предметов, которые не получилось сделать лучше, потому что Тесла ничего не рассказал, но потихоньку люди догадываются сами:) Избавление от проводов откроет невиданную свободу от зарядок, переходников, кабелей и прочих пылесборников и хламогенераторов. Возможно, скоро в каждом доме вместо розеток будет такой роутер электричества. Это будет безопасно (некуда пальцы совать), и без тройников, проводов и удлинителей.

Проблема решается просто и радикально - мы вырезаем функцию ожидания второй
и третьей цифры
и даем телевизору возможность переключать каналы мгновенно

Современные телевизоры имеют один большой недостаток - они долго переключают телеканалы. Всё происходит потому, что, когда я нажимаю 3 канал, телевизор, наверное, думает, что я хочу 342 канал, и выжидает.

Он выжидает 3–4 секунды с момента, когда я уже хочу видеть новый канал. Но самая большая тупость - он выжидает и тогда, когда я нажимаю кнопку последовательного переключения каналов.


Как мы проводим время за телевизором, многие ли выбирают конкретные каналы, запоминают их цифры? Обычно мы садимся и начинаем последовательно ляпать. Даже если у нас есть каналы-любимчики, мы всё равно будем добираться до них последовательно, потому что думаем «А вдруг я пропущу что-то интересное на каком-нибудь вшивеньком канале?»

Проблема решается просто и радикально - мы вырезаем функцию ожидания второй и третьей цифры и даем телевизору возможность переключать каналы мгновенно.

Для дизайнера это возможность
проявить себя

Возможно, главным поводом является высокая скорость процессов в научно-технической среде, проектировщики просто не успевают осмыслить изменения внутри предмета и, как следствие, не могут предложить эстетически оправданное, контекстуально ожидаемое внешнее решение. Из-за этого отставания затрудняется внедрение продукции в жилую среду, но это реальная возможность для любого дизайнера проявить себя в почти безконкурентном перспективном сегменте «умных» гаджетов для дома.

Каждый, наверное, согласится с тем, что за эти годы наш образ жизни изменился кардинальным образом. Технологические прорывы и наши знания о человеческом разуме и теле привели к тому, что мы шагнули далеко вперёд в своём развитии.

Наши древние предки вряд ли могли предположить, что человечество сможет достигнуть таких небывалых высот. Мы совершили путешествие на Луну, запустили в космос спутники, отправили вездеходы на дальние планеты и создали Международную космическую станцию. Медицинское сообщество добилось того, что раньше считалось невозможным (например, успешное лечение многих заболеваний, сложные операции по пересадке органов, спасающие жизни, разработка лекарств, которые лечат болезни), благодаря чему значительно выросло качество жизни.

Однако правда заключается в том, что сегодня нам также трудно поверить в реальность вещей, которые наши предки когда-то считали нормальными. В этой статье мы рассмотрим то, что в прошлом было общераспространённым, а сегодня кажется невообразимым.

1. Легальное употребление наркотиков

Как утверждалось, во время Гражданской войны в США к опиатам пристрастились 400 тысяч солдат. Каким бы странным это ни казалось сегодня, ранее считалось, что зависимость не возникнет, если вы будете вводить наркотики прямо в вену, поскольку таким образом они не смогут попасть в ваш желудок. Начиная с ранних времён, большинство препаратов для «изменения настроения» были доступны без рецепта врача. Тогда женщины считались «более слабым полом», поэтому им назначали эти препараты в огромных количествах для лечения самых разнообразных «недугов». Стоит ли удивляться, что зависимых от этих препаратов женщин было в три раза больше, чем мужчин.

Наркотические вещества предписывали женщинам для лечения таких «нарушений» в работе организма, как сексуальное истощение, боязнь щекоток, потрескавшиеся соски, скука, тоска, истерия и токсикоз во время беременности. Более того, женщинам вводили через вену кокаин, чтобы сделать их более «живыми и общительными». Также они принимали участие в «кислородных вечеринках», во время которых вдыхали закись азота.

2. Цирюльник-хирург


Нуждаетесь в бритье и стрижке? Имеется в виду ампутация того надоедливого пальца на ноге, который мешает вам жить. Нет проблем, местный цирюльник-хирург позаботится о нём. Вы можете быть уверены в том, что находитесь в правильном месте, если вы видите на подоконнике чашу со свежей кровью, а на полу – белую накидку, заляпанную красными пятнами.

Да, первые медицинские процедуры были ужасными. Кровопускание было самой популярной услугой из тех, что предлагали цирюльники-хирурги. Они вскрывали вены, чтобы слить «плохую» кровь, или использовали для этой цели пиявок. К сожалению, «хирурги» не всегда знали, когда нужно остановиться, поэтому пациенты иногда теряли слишком много крови. Трепанация также пользовалась особой популярностью. Эта процедура заключалась в проделывании отверстия в голове с целью избавления от таких недугов, как головные боли, нарывы, слабоумие, психические заболевания и так далее. Также трепанация была призвана избавить тело от злых духов. Хуже всего то, что во время проведения данных процедур пациенты находились в сознании, поскольку на тот момент ещё не придумали анестезирующих средств.

И последнее, но не менее важное: ампутация, проводимая в цирюльнях. Стоит ли ещё что-либо говорить? На раннем этапе причины возникновения и распространения болезней были неизвестны, поэтому в этом часто обвиняли демонов, звёзды, ведьм и даже плохие запахи.

3. Смертная казнь как развлечение


Публичные казни в эпоху Средневековья проводились на глазах у большого количества людей с целью продемонстрировать суровость наказания для тех, кто посмеет нарушить закон. Ходили слухи, что дни казней часто объявляли официальными праздниками, чтобы привлечь больше зрителей, и, как правило, атмосфера была заряжена волнением.

Повешение было самым популярным способом казни; в центре большинства городов и деревень всегда были наготове виселицы. После того как преступника казнили, тело обычно тут же уносили прочь, однако в некоторых случаях его оставляли висеть в петле до тех пор, пока оно не превратится в пыль.

Обезглавливание было ещё одной популярной формой смертной казни, особенно для представителей аристократии. Если всё было нормально, то палач лишал жертву головы с первой попытки. Если же его топор или меч были тупыми, а сам он действовал небрежно, то ему требовалось несколько ударов, чтобы достичь желаемой цели. Если верить слухам, то однажды палачу пришлось нанести десять ударов, прежде чем он смог отправить графиню на тот свет. Как известно, отрубленные головы иногда насаживали на колья и выставляли на всеобщее обозрение, дабы другие люди помнили о том, что закон и порядок – превыше всего.

4. Разграбление могил во имя науки


Организация пышной похоронной церемонии с целью почтить жизнь умерших близких является давней традицией. Мы скорбим, делимся воспоминаниями, после чего отпускаем их души покоиться с миром. К сожалению, в эпоху Возрождения многие умершие не находили покоя после смерти.

По мере развития науки и медицины было установлено, что знания анатомии человека могут оказаться очень полезными. Из-за жажды понять, как устроено и функционирует человеческое тело, вскоре стала наблюдаться нехватка трупов для препарирования. Изначально основным источником мёртвых тел были казнённые преступники. Когда спрос превысил предложение, начали появляться похитители трупов.

Под покровом ночи они выкапывали большое количество недавно погребённых тел. Впоследствии эти тела продавали анатомам, которые проводили их вскрытие, пока они были относительно свежими. Когда похитители трупов перестали поспевать за спросом, студенты-медики иногда самостоятельно доставали мёртвые тела. Некоторые были даже пойманы и осуждены за это. В самые отчаянные времена трупы похищали прямо во время похоронных процессий. Кстати сказать, Леонардо да Винчи в своё время провёл вскрытие огромного количества трупов, благодаря чему сделал ряд важных открытий и смог создать довольно подробные рисунки, которые значительно способствовали образованию студентов-медиков.

5. Вызов на дуэль


Если человек, в которого бросили перчатку со словами «Я вызываю Вас на дуэль», поднимал её, значит, он принимал вызов. После этого оставалось только назначить время/место и выбрать оружие. Изначально предпочтение отдавали мечам, а после шпагам и револьверам.

Дуэль на протяжении нескольких веков оставалась популярным способом для искушённых джентльменов отстоять свою честь и репутацию. Оскорбления, которые приводили к дуэлям, часто были банальными и странными (например, человека могли вызвать на дуэль только из-за того, что ему пришлась не по вкусу чья-либо одежда). Действовали строгие правила, призванные предотвратить смерть участников, но они не всегда срабатывали.

6. Медленные и опасные путешествия


В эпоху Средневековья добраться из пункта А в пункт Б было неимоверно сложной задачей. Трудно себе представить то, с чем нашим предкам доводилось сталкиваться во время пути. Современному обществу доступна масса вариантов, но в те времена выбор был крайне ограниченным. Одним из способов добраться куда-либо было путешествие пешком. За день человек мог преодолеть на своих ногах расстояние, равное 24-40 километрам. Другим вариантом было путешествие верхом на лошади. В таком случае можно было за день проехать расстояние, равное 32-48 километрам. Если человек плыл на лодке или корабле, то он мог преодолеть за день расстояние, равное 120-200 километрам.

Протяжённость пути была не единственной проблемой. Если поблизости не было гостиницы или безопасного места, чтобы укрыться на ночь, то путникам приходилось спать под открытым небом. Среди прочих проблем, с которыми приходилось сталкиваться тем, кто отправился долгий путь, были несчастные случаи или болезни, истощение или порча продуктов питания и напитков, грабители и прочее. Плавание на корабле также было не менее опасным. Многие из деревянных судов не выдерживали сильных штормов.

7. Жестокое наказание за прелюбодеяние


«Алая буква», роман американского писателя Натаниеля Готорна, описывает историю пуританской женщины, муж которой пропал без вести. В конечном счёте, она забеременела и была брошена в тюрьму, где в скором времени родила ребёнка. После освобождения она была вынуждена носить алую букву «А» (англ. adulteress – прелюбодейка) на одежде всю свою оставшуюся жизнь. Ей также приходилось избегать людей.

Хотелось бы думать, что в реальности такого не было. Однако, к сожалению, от правды никуда не денешься. Одну женщину-пуританку, изменившую мужу, приговорили к публичному избиению. После продолжительных издевательств и глумлений она была доставлена в город, где произошло прелюбодеяние. Там её ещё раз избила разъярённая толпа. Более того, она была вынуждена носить на одежде буквы «AD» (англ. adulteress – прелюбодейка), чтобы все знали, что она изменила мужу. Прямо как в «Алой букве». Также известно, что неверных женщин возили по городу в телеге и при этом хлестали кнутом. Были случаи, когда прелюбодеек казнили за их «преступление». Заметьте, что всем этим наказаниям подвергались только женщины. Когда мужчина совершал прелюбодеяние, ему предъявляли обвинения в менее тяжёлом преступлении – внебрачной связи. А всё потому, что женщин считали соблазнительницами.

8. Во имя красоты


То, что считается красивым и модным, постоянно меняется. В середине 1400-х годов дамы из высшего общества считались красивыми, если у них был высокий лоб и бледная кожа. Чтобы соответствовать моде, они выщипывали волосы по линии роста, дабы их лбы казались больше. Если выщипывание не давало нужных результатов, они прибегали к помощи грубого камня или обработке волос химическими веществами. Также существовала тенденция полностью вырывать ресницы и выщипывать брови.

Загорелая кожа считалась признаком бедняков, поэтому богатые делали всё возможное, чтобы добиться бледного цвета лица. Одним из таких средств была косметика, изготовленная из ртути, жемчуга, серебра или яичной скорлупы. Некоторые люди использовали белую муку, мел или свинцовую пудру, смешанные с оливковым маслом. Чтобы такая косметика держалась дольше на лице, поверх неё наносили тонкий слой яичного белка.

9. Купаться или нет – вот в чём вопрос


В период Средневековья, по какой-то странной причине, врачи начали верить, что купание в воде сделает вас более восприимчивым к заболеваниям. Некоторые также думали, что открытие пор во время купания позволит «жизненно важным силам» покинуть тело человека. Конечно, люди всё ещё хотели быть чистыми и иметь презентабельный вид. Особенно, в высшем обществе. Одни использовали тазы, чтобы мыть руки и лицо в течение дня. Другие щедро поливали себя духами, а третьи вытирали лицо и тело ароматическими полотенцами и часто меняли нижнее бельё.

10. Смертельные роды


Самой важной обязанностью замужней женщины в эпоху Возрождения было родить и воспитать ребёнка. Несмотря на то, что многие роженицы умирали при родах, и уровень младенческой смертности также был высоким, женщины продолжали беременеть снова и снова в течение всей своей жизни. Они рожали по 8-12 детей, а некоторые – и вообще 20 и более.

Повитухи, оказывавшие помощь при родах, обучались только у женщин предыдущих поколений. Они могли справиться с любыми проблемами, начиная от обычных родов и заканчивая случаями с обвитием пуповиной. Также они могли выполнить экстренное крещение, если существовала вероятность, что ребёнок не выживет. Кроме того, повитухи удаляли мёртвый плод и выполняли кесарево сечение, чтобы спасти малыша, если его мать умирала во время родов.

Невероятные факты

Даже самая идеальная с виду девушка наедине с собой совершает вещи, о которых не принято говорить вслух.

Эти вещи вполне естественные, но большинству из нас они покажутся просто отвратительными .

Если вы их делаете, лучше не признавайтесь в этом никому.

Итак, что же это за вещи, которые наверняка знакомы каждой женщине, и которые она так тщательно скрывает?


Отвратительные вещи, которые делала каждая

1. Носит один и тот же бюстгальтер, как минимум неделю.


2. Носит один и тот же бюстгальтер примерно раз в шесть недель, потому что он единственный, который подходит к определенной блузке, и никогда не стирает его.

3. Носит старый бюстгальтер, которые уже не соответствует размеру груди, но расстаться с этой вещью очень сложно.


4. Кладет грязный лифчик в корзину для стирки, а затем вынимает его снова, после того, как понимает, что другие менее удобные.

Отвратительные вещи, которые делала каждая девушка

5. Исследует использованные предметы гигиены в критические дни.


6. Носит в "эти" дни помимо тампона для подстраховки также и гигиеническую прокладку.

7. Выковыривает ногтем вросшие волосы после депиляции.

8. Или же пинцетом выщипывает один за другим выросшие на теле волоски.


9. Во время принятия душа на стенах создает целые произведения искусства из упавших с головы волос.

Отвратительные вещи, которые делают все девушки

10. Достает длинные волосы, застрявшие в самых неожиданных частях тела, в том числе, и в довольно интимных.


11. Используют специальные ножницы для обрезания лобковых волос.

12. Или же использует для этой цели старые ножницы, надеясь, что никто об этом не узнает.

13. Случайно зацепив кожу, получают ранку на ней и сердятся за такую оплошность на саму себя.

Самые отвратительные вещи

14. Носит трусики с дырочкой на самом пикантном месте только потому, что нет времени её зашить, а выкинуть вещь жалко.


15. Съедает кусочки еды, упавшие в область декольте.

16. Использует свой бюстгальтер в качестве кармана, потому что все знают, карманы на брюках или джинсах-вещь довольно бесполезная для девушки.


Ужасные вещи

17. Хранит что-то в бюстгальтере, потом забывает об этом. И вспоминает только тогда, когда на ночь снимает бюстгальтер, и это что-то выпадает из него.

18. Мастерски снимает лифчик, не задействовав, при этом, верхнюю часть тела.


19. И делает это почти каждый раз, когда возвращается домой с работы.



Рассказать друзьям