Правила подвижных игр для школьников. Подвижные игры дошкольников и младших школьников

💖 Нравится? Поделись с друзьями ссылкой

Подвижные игры для младших школьников

В теплое время года ребятам младшего школьного возраста понравятся активные игры на свежем воздухе. Как правило, такие игры не требуют никакого специального оборудования, инвентаря. Они легко доступны практически в любом месте, будь то полянка в лесу, или просто небольшая площадка во дворе. Решив выехать на природу вместе с детьми, вы всегда сумеете сделать поездку интересной и увлекательной для них. Когда дети немного устанут, можно устроить им застолье прямо на траве. Отменный аппетит будет гарантирован!

Кроме того, когда эта игра вводится в классы с низкими достижениями, она помогает развитию в смысле уверенности в себе, поскольку она представляет собой ситуацию, в которой учащиеся имеют возможность открыть для себя деятельность, в которой они могут преуспеть, и, параллельно, прогресс в других научные дисциплины. Огромная заслуга этой игры в том, что она отвечает одной из фундаментальных проблем современного образования, то есть обеспечить возможность для каждого ученика развиваться в своем собственном темпе, повышая тем самым личную мотивацию.

Предлагаем вашему вниманию описание некоторых весьма простых, но очень занимательных игр для Ваших ребят. Если и Вы сами примите в них участие, то хорошее настроение и веселье всей компании обеспечен.

Жмурки

В игре может принимать участие сколько угодно детей, но не менее трех. Желательно иметь некоторое пространство, чтобы была возможность двигаться, не натыкаясь на препятствия. Игра начинается с выбора водящего. Можно воспользоваться считалкой или просто кинуть жребий. «Водиле» завязывают глаза и выводят на середину площадки, затем поворачивают его несколько раз вокруг собственной оси. Дальше можно прочесть стишок или просто по команде разбежаться. Задача жмурки поймать игрока.

Зачем разрабатывать игру в шашки в школе? Игра в шашки - это не просто отвлечение. Это, кроме того, важное интеллектуальное упражнение со всеми видами комбинаций несравненной сложности. Это представляет собой звуковое отвлечение, которое ведет ребенка к обучению памяти, размышлению, улучшению применения в исследованиях. Это практика, которая привлекает внимание, заставляет вас сосредоточиться, много размышлять и иметь более быстрое рассуждение. Многие ученики в этой игре находят способ развивать свое творчество или, по крайней мере, развивать свой интеллектуальный потенциал, который иногда слишком долго развивается из-за отсутствия адекватных стимулов.

Правила игры:

Когда жмурка подходит к опасному предмету, все кричат «огонь», чтобы избежать травм. Но нельзя использовать это слово, чтобы отвлечь внимание жмурки от игрока, который не может убежать.

Нельзя убегать далеко(желательно заранее обговорить границы участка для игры) и прятаться за какие-то предметы.

Жмурка должен узнать пойманного игрока не снимая повязки.

Этот ребенок любит играть, это очевидно, но игра в классе увеличивает удовольствие; время идет, не замечая. Необходимо, чтобы в течение первого года студенты не играли по-настоящему, но изучали правила, знакомы с доской, обнаруживают их физические аспекты и их геометрии ищут решение небольших проблем, следуют очень стабильной прогрессии, начинают подражать цифрам и предлагаемые должности. Следовательно, они сами создадут новые позиции, основанные на учении.

Важность обучения и практики этой игры в детстве и юности доказана многочисленными исследованиями как в развитых странах, так и в странах третьего мира. Огромная заслуга этой игры заключается в том, что она отвечает одной из фундаментальных проблем современного обучения, то есть дает возможность каждому ученику прогрессировать в своем собственном темпе, повышая тем самым личную мотивацию. Игра в шашки практикуется между двумя игроками, на квадратной доске, 64 брака поочередно светлыми и темными, с 12 белыми и 12 черными фигурами.

Пятнашки или салочки

В игре принимает участие любое количество игроков, но не менее 3-х. Для игры желательно наличие площадки, по краям которой рисуют 2 круга – дома. Сначала выбирается водящий- пятнашка или салочка. Затем все игроки разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры:

Игрок, которого салочка коснулся рукой меняется с ним местами.

Цель состоит в том, чтобы захватить или обездвижить части противника. Игрок, которому удается окружить или захватить врага, выигрывает матч. Лоток должен располагаться так, чтобы левый угол каждого партнера был темным. В начале матча части должны быть размещены на доске на темных домах, а именно: в первых трех горизонтальных рядах - белые кусочки; и, в последних трех, черные части. Часть движется по диагонали, над темными домами, вперед и по одному дому за раз. Кусок может захватить часть противника, двигаясь вперед, также позволяет захватывать часть противника, двигаясь назад.

Если игрок встает двумя ногами на какой-нибудь предмет, то он «спасся» от пятнашки.

Если игрок запрыгал на двух ногах, то он в безопасности, водящий не может его запятнать.

Игрок спасается от пятнашки, если забегает в круг-дом.

Большой мяч

Для игры нужна достаточно ровная площадка(подойдет полянка) и большой мячик. Игроков желательно не менее 5.

Часть, которая достигает восьмого противоположного дома, останавливаясь там, будет повышена до «дам», кусок движений шире, чем простой кусок. Дама накладывается, на продвигаемый камень, другого цвета того же цвета. Дама может перемещаться по диагонали назад и вперед по одному дому за раз, в отличие от других предметов, которые движутся только по диагонали. Леди может также взять другой кусочек спереди или сзади по диагонали. Когда в доме рядом с куском есть противоположная фигура с немедленным вакантным домом, по той же самой диагонали, кусок будет проходить мимо этого вакантного дома.

Все игроки, взявшись за руки встают в круг, а водящий внутри круга с мячом. Его задача выкатить мяч за пределы круга ногами.

Тот, между чьими ногами проскочил мяч, становится водящим, только уже за кругом. Все игроки поворачиваются спиной к центру круга, а водящий старается вкатить мяч в круг. Затем все повторяется.

В течении всей игры запрещено брать мяч в руки и он не должен подниматься выше колен играющих.

Таким образом, часть движется вперед и назад, это единственное ретроградное движение фигуры. Если на диагоналях женского дома отправления есть противник, чей ближайший дом пуст, дама должна забрать его в какой-нибудь вакантный дом после взятого куска. Кусок и дама имеют одинаковое значение, чтобы взять или взять. Если у вас есть более чем один способ принять ту же ставку, вы должны запустить ставку, которая занимает больше всего. Кусок, который вы берете, может проходить более одного раза через один и тот же пустующий дом, но вы не можете брать ни одной вещи больше одного раза.

Гонки на руках

В игре принимает участие четное количество детей. Они делятся на команды по 2 человека. Один игрок берет второго члена команды за ноги. Таким образом они должны добраться до финиша. На середине пути игроки меняются местами и продолжают двигаться дальше. Побеждает команда, первой добравшаяся до финиша.

В игре может участвовать любое количество игроков. Сначала выбирается водящий. Он становится лицом к стенке или просто спиной к остальным игрокам, которые располагаются в 10-15 шагах за ним. «Водила» произносит фразу «Тише едешь – дальше будешь» и быстро оборачивается, внимательно оглядывая игроков. Игроки могут двигаться, только пока водящий произносит фразу. Когда он поворачивается, все должны быть полностью неподвижными. Если игрок хоть немного пошевелится или даже просто улыбнется, то он выбывает из игры. Побеждает тот, кто сможет вплотную приблизиться к водящему и коснется его рукой, когда он отвернется.

Кусок, который в цепной связи, проходит только через восьмой противоположный дом, не будет повышаться. Выбранные части должны быть удалены только из лотка после завершения набора. У белых всегда есть выход, то есть первый бросок матча. Он определяется лотереей или конвенцией для первого матча; в следующем, белые чередуются между двумя партнерами. Заявка выполняется, когда затрагиваемая часть берется непосредственно в новый дом; часть должна быть немедленно выпущена.

Перемещение завершено, когда рука игрока отбросила кусок, перемещая его из одного дома в другой. Если игрок, которому нужно сыграть, касается: одна из его пьес должна сыграть его; и несколько его частей, противник будет иметь право определять, какая часть, среди прикосновений, должна быть воспроизведена. Примечание: если ни одна из этих пьес не может быть воспроизведена на законных основаниях, штраф не будет, однако рецидивизм наказуем. Матч заканчивается, когда: партнеры соглашаются на галстук; из любой точки матча 20 последовательных бросков Дамаса, без взятия или вытеснения камня; та же позиция производится в третий раз, при том, что тот же игрок имеет ставку, заинтересованная сторона должна потребовать связь до изменения позиции; и в борьбе с тремя шашками против одного, большая сторона не может одержать победу в двадцати ходах.

Зайцы в огороде

В игре принимают участие не менее 3-х человек. Для игры требуется площадка, на которой чертятся два круга, один в другом. Диаметр внешнего круга может быть 3-4 м, а внутреннего – 1-2 м. Водящий- «сторож» находится во внутреннем круге (огороде), остальные игроки – «зайцы» во внешнем. Зайцы прыгают на двух ногах – то в огород, то обратно. По сигналу ведущего, сторож ловит зайцев, которые оказались в огороде, догоняя их в пределах внешнего круга. Те, кого сторож осалил, выбывают из игры. Когда все зайцы будут пойманы, выбирается новый сторож и игра начинается снова.

Важно помнить, что игру шашек нужно обучать шаг за шагом для новичков, поэтому у нас есть основа того, как мы будем развивать игру шашек с ребенком, будет зависеть, если уже есть какие-то предварительные знания или нет, также внимательно относиться к возрастной группе ребенок, чтобы применить уроки.

Задачи: показать студентам правила и основы игры шашек с помощью видеоуроков, теоретических занятий и практики также показать некоторые официальные матчи шашек, тем самым давая основное понятие практического посвящения в классе. Часть 1 урока. Поговорите со студентами о том, что будет сделано, покажите некоторые основные комбинации, чтобы понять, понимают ли ученики и понимают, что им передается.

Подвижные игры дошкольников и младших школьников

Подвижные игры и забавы для младших ребят не имеют равных себе конкурентов. Для малышей движение не только жизнь, но и счастье. Чаше дарите им радость движения.

Рыбачок и рыбки

На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».

Вторая часть урока: она позволяет им легко понять, как они соотносятся и выбирать своих противников, а также стараться всегда менять своих противников, чтобы иметь новые проблемы и новые знания о разных видах игры друг против друга. Третья часть класса: заключительная часть класса, в которой будет диалог между педагогом и обучением, чтобы знать, в чем заключалась трудность каждого, а также стараться усомниться в каждом ученике и всегда стимулировать практику должной игры в ученике, чтобы внести свой вклад в его интеллектуальное развитие.

Примечание. Это демонстрация только одного класса, всегда приносящая что-то новаторское для студентов, чтобы стимулировать вкус к правильному спорту для личного развития ученика. Учитель физического воспитания и работа с игривым. Игра в шашки - не просто шутка, она увеличивает воображение, воспитывает внимание и концентрацию, способствует формированию духа исследования, помимо продвижения развития творчества и памяти.

На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту.

С другой стороны, игра в шашки - это игривая деятельность, которая позволяет ребенку взять собственное отношение, давая возможность получить личное удовлетворение и полностью интегрироваться в социальную группу, в которую он вставлен. Что касается приобретения морального суждения, практика этой деятельности приводит к положительному опыту победы и проигрыша, а также к формированию характера, позволяющему развивать такие качества, как: терпение, скромность, благоразумие, настойчивость, самоконтроль, уверенность в себе и, главным образом сублимация агрессивности.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны.сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.

Студент приобретает через изучение и практику мистицизма, метод рассуждения и организации абстрактных отношений и символических элементов. Это отличный способ повысить интеллектуальный уровень учащихся, обучая управлению многочисленными логическими механизмами и способствуя развитию определенных психических способностей. Это идеальный элемент для развития мышления.

По словам Феррейры, существенный эффект от реализации игры в шашки в школах имеет три аспекта. Интеллектуальные способности редко врожденны у детей. Он приобретает, постепенно с годами. На самом деле, студенты, которые не склонны идти по пути обучения, часто обозначаются каким-то препятствием.

Невод

Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

Образование должно быть структурировано в осмысленных. Процесс преподавания обучения будет развиваться на основе предыдущих опыта и знаний учащихся для достижения систематизации знаний. Работа будет обладать привилегией диалогической практики, когда посредником этих знаний будет учитель, всегда стремящийся достичь поставленных целей.

Ожидаемые результаты заключаются в том, что учащиеся, практикующие игру дам, развивают рассуждения, концентрации, анализируют точно до принятия решений, художественного творчества, нервного контроля, систематического изучения, вкуса к учебе, здорового спорта. Эта работа имеет общую цель показать важность игры шашек в школах, будь то в любой дисциплине, поскольку она развивает многочисленные способности для школьной практики.

Колобок

Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.

Берегись, Буратино!

У одного из играющих на голове колпачок. Он -Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они. меняются ролями.

Это здоровое отвлечение, которое ведет ребенка к обучению памяти, к размышлению, к улучшению применения в исследованиях, к практике, которая привлекает внимание, она заставляет сосредоточиться, чтобы много отражать и иметь более быстрое рассуждение. Многие учащиеся находят в этой игре средство развития своего интеллектуального потенциала, что иногда занимает много времени, чтобы развиваться из-за отсутствия адекватных стимулов.

Игра в шашки - отличная школьная поддержка, потому что на практике игрок может развить несколько навыков, таких как: логическое мышление, внимание и сила концентрации, воображение, творчество, суждение, планирование, воображение, терпение, самоконтроль. Пиаже подчеркивает, что влияние игр и шуток на артикуляцию психических механизмов ребенка важно, поскольку игры не только выражают когнитивное развитие, но и действуют как агенты трансформации, изменения и включения понятий языка и социализации. Эта игра, в свою очередь, стимулирует способности когнитивного развития, а именно: рассуждать в поисках средств для достижения цели, организовывать несколько элементов для определенной цели, определять и оценивать будущие ситуации в ближайшем будущем, предвидеть возможные последствия собственных и осуществляя принятие решений против конкретного факта.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты.

По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

Горелки

Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят.

Раз, два, три, Последняя пара, беги!

После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.

Петушки

Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга.

Самый ловкий - это ты!

Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.

Брось в кольцо

В комнате или на школьном дворе подвешивают кольцо на высоте примерно 1,5 метра. А в руки каждому участнику дают палочку длиной до 50 сантиметров. Надо с расстояния 10-15 шагов пробежать к кольцу, бросьте палочку так, чтобы она проскочила через него, и вновь поймать ее.

Если игрок выполнит задание, он выигрывает два очка; если не успеет поймать палочку и она упадет на пол - одно очко, ну а если бросит так, что промахнется, бросок просто-напросто не зачитывается. Игра продолжается пять минут. Кто набрал больше очков, тот и победил.

Не попадись на удочку

Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком - мешочком с песком.

Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается.


Подвижные игры очень популярны среди младших школьников. Важнейщий результат игры – это радость и эмоциональный подьем. Когда возникли подвижные игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа.
Игры заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке или в спортивном зале.
Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.

. Для подвижных игр характерны самостоятельные,творческие, двигательные действия(с предметами или без) выполняемые в рамках определенных правил. Они уточняют права и обязанности участников,определяют способы ведения и учета результатов игры. Правила понятны и просты.

Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.

Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».

«Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

У этой игры много различных вариантов.
Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.

Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».

Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».

Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.

Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.

Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.

Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.

В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).

Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
В одном находятся гуси, в другом их хозяин.

Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.

«Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:

– Гуси, гуси!

– Га-га-га!

– Есть хотите?

– Да-да-да!

– Так летите!

– Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!

После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.

Пойманный игрок становится «волком».

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

Гори-гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

Последняя пара беги!

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой.
За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети.

Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.

Они подходят к медвежьей берлоге со словами:

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

А медведь не спит,

Все на нас глядит.

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей.

Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец».
Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».

Продавец: «За какой?»

Монах называет любой цвет, например: «За голубой».

Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»

«Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет.

Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.

Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь».

Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
Играющие встают в круг и берутся за руки.

Иванушка должен поймать Аленушку.

Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

Движения водящих комичны и иногда неожиданны.

Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.

Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.

Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки.

Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.

Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.

Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории.

По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки.

«Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих.

«Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.

«Рыбки» не должны сходить со своих мест.

Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».

Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.

Но дойти до водящего непросто.

Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.

Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.

Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.

Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.
Игру начинает одна из команд словами: «Кондалы!!» Вторая команда хором отвечает:

«Скованы!»

Вновь говорит первая команда,-Раскуйте! Вторая команда –Кого? Первая команда называет имя одного из игроков команды противника, например: «Ивана Иванова!»

Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.

Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.

Игру команды начинают по очереди.

Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек.
Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей.

На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.

Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.

Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.

Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки.

При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.

Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки.

Последний найденный игрок становится водящим.

Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного.
Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили.

Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей.

Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей.

Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных.

Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.

Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья.

Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Для игры необходим большой таз с водой.
В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

Поскольку дети почти наверняка расплескают воду и забрызгаются сами во время игры, лучше проводить ее на улице, а детей одеть в что-то, что не линяет и не промокает.

Это достаточно старая игра, в ней используется по традиции предмет, который дети, возможно, раньше никогда не видели.
Прищепку для белья можно заменить монетой, конфетой или другим небольшим предметом.

Дети по очереди становятся но колени на стул и пытаются забросить небольшой предмет (который вы выберите для игры) в коробку или корзину.

Тот, кто смог забросить большее количество предметов в корзину, победил.

Если в игре используются конфеты, ребенок в конце игры забирает все, что попало в корзину, в качестве приза.

В качестве подготовки к игре возьмите пуговицу, проденьте в нее леску или проволоку и сделайте кольцо такой величины, чтобы дети могли сесть вокруг этого кольца и взяться за него руками.
Один из игроков – ведущий, он находится вне круга.

По сигналу дети начинают передавать друг другу пуговицу по проволоке таким образом, чтобы ведущий не догадался, у кого она в данный момент.

Кого поймают с пуговицей в руке – тот водит в следующем кону.

Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного».
Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.

Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.

Это эстафета, она похожа на игру «Собери коробочку».
Дети делятся на две или более команд, каждой команде выдается пластмассовый стаканчик с водой.

На определенном расстоянии от старта устанавливается большая кастрюля или ведро.

По сигналу участники обеих команд начинают эстафету. Они бегут со стаканом воды в руках к кастрюле и выливают в нее воду. Затем игроки как можно быстрее бегут к своим командам и передают стаканчики следующему участнику.

Стаканчик наполняется водой из шланга или другого источника (обе команды используют один шланг для большего веселья), и игрок снова бежит к кастрюле.

Выигрывает команда, первая наполнившая ведро водой.

Игра предназначена для малышей.
Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д.
Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.

Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать).
Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу.

Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант.

То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.
Дети садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: «Ха!».

Следующий говорит: «Ха-ха!», третий – «Ха-ха-ха!», и так далее.

Тот, кто произнесет неправильное количество «Ха» или засмеется – выбывает из игры.

Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них).

Кто засмеется последним – победил.

Игроки становятся напротив друг друга, ноги на ширине плеч, правая нога одного участника находится рядом с правой ногой второго участника.
Затем они сжимают правые руки и по сигналу начинают толкать или тянуть друг друга, пытаясь заставить другого потерять равновесие.

Кто первый сдвинулся с первоначальной позиции – проиграл.

В этой игре принимает участие 8 или более человек.
Необходимо иметь 1 монету в 10 рублей или 1 рубль (для маленьких).

Дети делятся на две команды и садятся напротив друг друга за длинный стол.

Одна команда получает монету, и дети передают ее друг другу под столом.

Командир противоположной команды медленно считает до десяти (можно про себя), а затем говорит: «Руки вверх!»

Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки.

Затем командир говорит: «Руки вниз!», и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол.

Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.

Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета.

Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.

Выигрывает та команда, которая большее число раз правильно угадало, у кого находится монета.

Существует много вариантов этой игры.
Раздайте детям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

На полу чертят из одного центра три круга диаметром в 1, 2 и 3 шага.
В кругах пишут числа 10, 5 и 3; чем меньше круг, тем больше число.

Играющий становится в самый маленький круг. Ему дают спичечную коробку и завязывают глаза, подложив под повязку полоску чистой бумаги.

Играющий идет в любом направлении 8 шагов и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно.

Остановившись, он кладет коробку на пол и снимает с глаз повязку.

Каким числом обозначен круг, в который положена коробка, столько очков засчитывается играющему.

Коробка может оказаться на черте между кругами, тогда выигрыш приравнивается к меньшему из двух чисел.

Если играющий, возвращаясь, сильно отклонится в сторону и положит коробку за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков.

Каждый участник игры, когда до него дойдет очередь, при желании имеет право заранее указать, в какой круг он положит коробку.

При этом условии в случае удачи играющему засчитывается количество очков, вдвое большее того числа, которым обозначен круг; если же играющий ошибется и положит коробку не в тот круг, который он указал, то ни одного очка ему не засчитывается.

Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 см.
Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край.

На пол ставят табуретку и в 4–5 шагах от нее отмечают черту.

С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней.

Каждый раз, когда играющему удастся это сделать, ему засчитывается 1 очко.

Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его.

Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 10 очков.

Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.

Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.

Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.

В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.

Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.

Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.

Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.

Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).

Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»

Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.

Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое.
Каждый из игроков на счет «три» изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).

Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы.

За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

Эта игра – противоположный вариант «пряток».
Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.

Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.

Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.

Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.

Главное при этом – не засмеяться!

Игроки делятся на две команды, каждая команда получает запечатанный конверт с «секретным» заданием – разыскать другой пакет, в нем – указания, как отыскать следующий, и т. д.
(Каждой группе даются разные задания и конверты).

Если дети помладше, конверты можно спрятать дома или во дворе. Для детей постарше задание можно усложнить спрятать все конверты, кроме последнего, вне дома.

При этом в предпоследнем пакете будут содержаться указания, кок обнаружить последний «секретный пакет» в квартире.

Все ребята знают юлу. С юлой можно затеять веселую игру. 5–6 ребят становятся в кружок.
Один берет фанеру такой величины, как тетрадь, запускает на ней юлу и быстро говорит: «У меня была юла, поюлила и ушла».

Сказав эту скороговорку, нужно сейчас же передать фанерку с юлой соседу справа.

Так юла переходит от одного играющего к другому; передавать ее дальше можно только тогда, когда скажешь скороговорку.

У кого-то из ребят юла упадет боком на фанерку и «замрет». Тогда все кричат: «Юла замерла!»

Тот, у кого на руках замрет юла, считается «зевакой», – он передает юлу вместе с фанеркой своему соседу, а сам скачет по кругу на одной ножке.

Когда зевака доберется до своего места, его сосед запускает юлу, и игра продолжается.

Смотрите, как бы, передавая фанерку, не уронить юлу на пол: кто уронит юлу, тоже становится зевакой – ему придется скакать на одной ножке.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

На сигнал "Филин!" все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.

Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

Краски

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки - краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!

- Кто там?

- Покупатель.

- Зачем пришел?

- За краской.

- За какой?

- За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!" Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: "Скачи на одной ножке по голубой дорожке".

Правила игры . Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок.

Горелки

Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий - горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

- Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повторяется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры . Горелка не должен оглядываться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

Пятнашки

Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры . Тот, кого пятнашка коснется рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах - он в безопасности.

Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя.

Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.

Лапта

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5-10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг другу, чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок,- тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим.

Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Ляпка

Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого-то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

Ловишка в кругу

На площадке чертят большой круг. В середине круга кладут палку. Длина палки должна быть значительно меньше диаметра круга. Величина круга от 3 м и более в зависимости от количества играющих. Все участники игры стоят в кругу, один из них - ловишка. Он бегает за детьми и старается кого-то поймать. Пойманный игрок становится ловишкой. Правила игры. Ловишка во время игры не должен перепрыгивать через палку. Это действие могут совершать только участники игры. Вставать на палку ногами запрещается. Пойманный игрок не имеет права вырываться из рук ловишки.

Заря

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих - заря - ходит сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница,

Красная девица,

По полю ходила,

Ключи обронила,

Ключи золотые,

Ленты голубые,

Кольца обвитые -

За водой пошла.

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который, заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.

Правила игры. Бегущие не должны пересекать круг. Играющие не поворачиваются, пока водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

Игровая

Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:

А дядюшки Трифона

Было семеро детей,

Семеро сыновей

Они не пили, не ели,

Друг на друга смотрели.

Разом делали, как я!

При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим.

Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.

Почта

Игра начинается с переклички водящего с игроками:

- Динь, динь, динь!

- Кто там?

- Почта!

- Откуда?

- Из города...

- А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе танцуют, поют, прыгают и т. д. Все играющие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водящий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рассказывают смешные истории, вспоминают загадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

Коршун

Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные - цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова: Вокруг коршуна хожу, По три денежки ношу, По копеечке, По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он ходит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останавливается, спрашивает коршуна:

- Коршун, коршун, что ты делаешь?

- Ямку рою.

- На что тебе ямка?

- Копеечку ищу

- На что тебе копеечка?

- Иголочку куплю.

- Зачем тебе иголочка?

- Мешочек сшить. Зачем мешочек?

- Камешки класть.

- Зачем тебе камешки?

- В твоих деток кидать.

- За что?

- Ко мне в огород лазят!

- Ты бы делал забор выше, Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: "Ши, ши, злодей!"

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цыплят.

Правила игры. Цыплятам следует крепко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цыплят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.

Гуси

На площадке чертят небольшой круг, в середине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

- Гуси, вы гуси!

- Га-га-га, га-га-га!

- Вы, серые гуси!

- Га-га-га, га-га-га!

- Где, гуси, бывали?

- Га-га-га, га-га-га!

- Кого, гуси, видали?

- Га-га-га, га-га-га!

С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга - в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

Мы видели волка,

Унес волк гусенка,

Самого лучшего.

Самого большого

Далее следует перекличка хоровода и гусей:

- А, гуси, вы гуси!

- Га-га га, га га га!

- Щиплите-ка волка,

Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, с криком га-га бегают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра заканчивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

Правила игры. Хоровод гусей и гусенята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих коснулся рукой волка

Большой мяч

Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч Игра повторяется.

Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.

Каравай

Это игра маленьких ребят.. Сначала надо объяснить малышам, что каравай -это большой круглый хлеб. Затем надо поставить их в круг и сказать, чтобы они взялись за руки. На середину круга пусть выйдет один из малышей, например Алёша. После этого все идут справа налево и поют песенку:

- Как Алёше на рожденье Испекли мы каравай!

Когда запоют:

- Вот такой вышины! -

все должны поднять руки: показать, какой высокий каравай. Когда запоют:

должны присесть на корточки. После этих слов надо быстро встать, раздвинуть круг шире, > рук не разнимать и петь:

- Вот такой ширины!

И сейчас же надо быстро сузить круг, со всех сторон обступить Алёшу и петь:

- Вот такой ужины!

Как споют, пусть снова раздвинут круг и запоют:

- Каравай, Каравай,

Кого любишь, выбирай!

Алёша станет думать: кого ему выбрать? Пока он раздумывает, хоровод ходит, не останавливаясь, и повторяет свою песенку:

- Каравай, Каравай,

Кого любишь, выбирай!

Кого Алёша выберет, тот пусть выходит на середину круга, и можно начать игру снова.



Рассказать друзьям